Shakespeare idején a színház a pórnép szórakoztatása volt, a TV műsorok a szájlélegzők reklámmal teli agymosása, a képregények meg lusta, olvasni nem akaró gyerekek időpazarlása. Más értelmezésben az első a magaskultúra etalonja, második a legmegfelelőbb történetbontakoztatási eszköz és az utolsó, főleg grafikus regények jóvoltából, „nagyfiú” statútumú lett. De akkor mi van a gamerek világával?

Tény, hogy első ránézésre túlontúl sok, valódi értéket nem hordoztak a 8, majd 16 bites Atari, Nintendo, vagy Sega játékok, de ezek a technológiai korlátok miatt voltak. A termékek történeteit röviden taglalták, hiszen minden lényeges információt csak feliratok révén tudtak közölni. Emellett már minőségi szórakoztatás volt az órákig fejlesztett motormemória, amit a klasszikus játékok ránk erőltettek a lehetetlen reflexeket igénylő, de sémaszerű pályákkal. Legyen ez a Contra, Battletoads, Double Dragon, vagy a jól ismert Super Mario.

Aztán az új évezred beálltával a 90-es években megjelent 3 dimenziós játékok kibontakoztak, főleg a Playstation 2 és a Nintendo Gamecube megjelenésével (2001), majd később követte őket az első XBox konzol. Itt kezdődtek igazán a jól kidolgozott, narratíva vezérelt akció-, vagy épp kalandjátékok, sportszimulátorok. Persze az asztali gépek egy lépéssel elől jártak a ’92-es Wolfenstein 3D, ’93-as Doom, ’94-es Warcraft-, ’98-as Starcraft- és a Counter Strike atyja, a Half-Life (ugyancsak 1998), illetve sok más megjelenésével.

vj1 (1)

Ez a fölény eléggé nyilvánvaló volt az Xbox 360/ Playstation 3 generációig, de gyakorlatilag eltűnt a mai felhozatalban, hiszen az Xbox One, Playstation 4 kvázi szamítógépeknek szamítanak, mert kb. azok is, nincs nagyobb különbség bennük, mint egy modern pc-ben.

De a kezdeteket figyelembe véve, egy dolog tiszta: a PC a kompetitív játékok első számú forrása, a stratégia, belső nézetű lövöldözés (FPS) képviselői. Azóta egyes művek nemzeti „sporttá” nőtték ki magukat, amit felnőtt emberek űznek. Dél-Koreában nem foci, hanem Starcraft van, Las Vegasban nincs NBA csapat, de van EVO (az inkább konzol specifikus harcjátékok bajnoksága, ahova a világ minden pontjáról neveznek versenyzők), a Warcraft-alapú Dota 2 és a Counter-Strike Global Offensive rocksztárok és amerikai TV színész szintű fizetéseket hoznak a professzionális űzőinek. Ezek a bajnokságok a világ minden pontján elérhetőek, internet, TV, illetve streaming szolgáltatók által és elérhetik a százezres nézettséget, ami fanatikus rajongók hadával is jár. Ez a jelenség évről évre növekszik és egyre többen nevezik sportnak ezen eseményeket. Habár én hunyorítok, amikor hallom, és ki kell mondjam, mégis kezeljük úgy, mint a sakkot, vagy a pókert. Hívjuk „sportnak”, de azzal a kitétellel, hogy az űzői nem atléták/ sportemberek.

vj2 (1)

Ilyen reakció-, illetve stratégia vezérelt termékek nem csak pénzjutalommal járnak. Hiszen ezen kategóriák játékosainak reakcióideje, taktikus gondolkodása folyamatos fejlődésben van. Továbbá, körülbelül bármely virtuális játéktípus élvezőjének a szem-kéz koordinációja folyamatosan fejlődik és a rejtvényeket tartalmazó – nem feltétlenül pont azokról szóló – művek fejlesztik az egyén problémamegoldó készségét, bizonyos zseniális esetekben akár a háromdimenziós gondolkozást is. De ha ez nem melengíti fel senki szívét, feliratos, párbeszédeket tartalmazó játékokat folyamatosan játszó diszlexiás gyerekek is gyorsabb fejlődést mutatnak, mint a tradicionális olvasógyakorlatok végzők.

Az introvertált, kevésbé kompetitív embereknek azonban nem csak a felsoroltak számítanak jó hírnek. A Playstation 2-időszak óta, minőségi narratívák is becsempézték magukat az iparba, profi hangszínészekkel, írókkal, zeneszerzőkkel és programozókkal. Szerepjátékoktól egész különleges, történetvezérelt belső lövöldözős, kaland-, vagy épp akciójátékokig minden megtalálható a felhozatalban. Az egyik legjobb Csillagok Háborúja feldolgozást (Star Wars Knights of the Old Republic) is itt lehet megtalálni. És ha már űropera, akkor meg kell említenünk a minden értelemben vett mozifilm minőségű, és kiváló játékélményt is nyújtó Mass Effect trilógia, amiben a játékos gyakorlatilag a saját maga történetét alakítja, választott párbeszédei, tettei alapján. Még egy kiváló példa: az 1900-as évek disztópikus jövőnézeteit taglaló sci-fi klasszikus, a Bioshock, egy percig sem hagy pihenni, vagy unatkozni, hiszen a filozofikus árnyalatokat tartalmazó történetet teljesen integrál a játékélménybe.

vj3 (1)

Jó történetet, alakításokat és koreográfiát lehet ugyan találni élőjátékos, vagy animált filmek-, illetve sorozatokban. De más történetmesélésre alkalmas médium nem képes egy olyan mértékű interaktív, személyes élményt nyújtani, mint a gameing ipar. Moziban nem hallgathatod a 14 éves japán gyermeket, aki ugró, célzás nélküli fejeslövései közben Shakespear-i módon, decibeldúsan fejtegeti hogyan volt el mindenki anyjával esténként. Egy könyv olvasásakor nem lesz meg az az intellektuális sikerélményed, mint amikor a harmincadik portált jó helyre lőtted és azzal meg is oldottad a 8 szintű logikai, 3D-s rejtvényt. De a TV képernyőn sem döntöd el, mit mondassz a 1.5 tonnás űrlénynek, mikor mondat közepette lefejeled egy igazi párbeszéd opcióval.

És igen, mielőtt jönnek a keresztény szülői csoportok a fáklyákkal és vas-kábelvágókkal, erőszakot tartalmaz sok iparbéli termék. De azt garantálom, hogy kevés kivétellel, nem többet, mint pl. az Ószövetség, vagy bármely más ősi(bb) mitológia (amik pár elég jó akciójátéknak voltak inspirációi). Szóval nem, a gamerek nagy részéből nem lesz sorozatgyilkos, csak azon egyénekből, akik monitor nélkül is macskát nyúztak élve gyermekként. Bár biztosan állítom, hogy a GTA játékok Hasfelmetsző Jack személyes kedvencei lennének. Viccet félretéve, az egyetlen típusú agresszió, amit kutatások a gamerek nagy részében megállapítottak, az verbális. Az állandó játékosok argumentatívabbak, hajlamosabbak könnyebben szópárbajokba, vitákba keveredni ismerőseikkel.

vj4 (1)

Utolsó sorban, az ipar tele van selejttel, mint minden más szórakoztató médium. Garantálom, hogy percek alatt talál bárki még Stephanie Meyert is szégyenbehozó szóhányásokat, amiket valaki irodalomnak akar eladni, vagy zenének hangzani akaró, agyvérzést szenvedő, internetmodem utolsó üvöltéseit/auto-tune turmixot. Adam Sandler is ad ki évente „filmeket”, de ezektől függetlenül az eme területeken felbukkanó minőségi műveket elismerjük.

Szóval a videójáték-ipar nem egy meghatározott típusú termék forrása. Függetlenül attól, hogy multimillió dolláros büdzsével rendelkező stúdiók, vagy független fejlesztők jóvoltából adták ki, mindenki találhat valami magának valót. Az említett játéktípusokon kívül még számtalan más kategóriából (autó szimulátorod, vagy arkád versenyzők, klipp alakú rejtély-játékok, stb.).

Ehhez csak annyi kell, hogy az egyén hajlandó legyen eltüntetni az „ostoba gyerekjáték” stigmát, amikor egy konzolt, egy Steam profilt, vagy egy játék DVD-t lát egy havernél, boltban, vagy interneten.

Hozzászólások